„Go-szótár” változatai közötti eltérés

Innen: Go Wiki
Ugrás a navigációhozUgrás a kereséshez
a
89. sor: 89. sor:
 
  |}
 
  |}
  
; keima (keima/kéma, ケイマ): Lóugrás
+
; keima (keima/kéma, ケイマ/桂馬): Lóugrás
  
 
; [[kifu]] (kifu, 棋譜): Játszma leírása
 
; [[kifu]] (kifu, 棋譜): Játszma leírása
127. sor: 127. sor:
 
</godiagram2>
 
</godiagram2>
 
  |}
 
  |}
; ōgeima (ógeima/ógéma, &#22823;&#12466;&#12452;&#12510;): Nagy lóugrás.
+
; ōgeima (ógeima/ógéma, &#22823;&#12466;&#12452;&#12510;/大桂馬): Nagy lóugrás.
  
; [[saru-suberi|ozaru]] majomugrás
+
; [[saru-suberi|ōzaru]] majomugrás
  
 
; poka (poka, ポカ): Elnézés. Különösen [[Fujisawa Shūkō]] volt híres jó állásban elkövetett elnézéseiről, mely nem egyszer a partiba került.
 
; poka (poka, ポカ): Elnézés. Különösen [[Fujisawa Shūkō]] volt híres jó állásban elkövetett elnézéseiről, mely nem egyszer a partiba került.

A lap 2005. december 17., 13:18-kori változata

A szakkifejezéseket Modified Hepburn Rōmaji átírással írtuk, zárójelben feltüntetve a (közelítő) kiejtést és a japán írásmódot. Sok szót gyakran katakana-val írnak, noha van rá kanji is, ilyenkor mindkét írásmódot szerepeltetjük.

aji (adzsi, 味)
a szó azt jelenti, hogy íz. A játékban a szituációban lévő lehetőségek-re utal. Ez nem rögtön kihasználható dolgokat jelent, hanem olyanokat, amik majd működni fognak, ha úgy hozza a játék menete. Enel Visegrádi magyarázata még érthetõbbé tette számomra ennek a szónak a jelentését. Aji azaz rossz szájíz. Az a csoportunk, amely már reménytelenül be lett kerítve vagy csapdába esett még felhasználható egy másik oldalról fenyegetésre. Így kihasználhatjuk annak hatását, és felerõsödhetünk általa máshol.
aji keshi (adzsi kesi, 味消し)
Ez egy olyan lépés, ami elrontja a saját aji-nkat.
atari (atari, アタリ/当たり)
Ütésfenyegetés. Lépés, amely az ellenfél kövének, vagy csoportjának az utolsó előtti életét veszi el, így az érintett alakzat közvetlen ütésveszélybe kerül.
boshi
boshi (帽子)
Sapka lépés
chūban (csúban, 中盤)
Középjáték, igazából itt kezdődik a harc.
dame (dame, ダメ/駄目)
Semleges pont. A fekete és fehér állás közötti olyan pont, amelynek elfoglalása egyik félnek sem jelentene előnyt.
damezumari (damedzumari, ダメヅマリ/駄目づまり)
Élethiány. Sokszor vezethet önatarihoz.
dan (dan, 段)
Az erősebb (mester szintű) játékosok minősítési szintjének a neve..
A fokozatok megnevezései: 1d - shodan, 2d - nidan, 3d - sandan, 4d - yondan, 5d - godan, 6d - rokudan, 7d - nanadan, 8d - hachidan, 9d - kudan
dango
Kőtömeg. Rendkívül hatástalan, rossz alakzat.
fuseki (fuszeki, 布石)
A játék nyitó része, ami addig tart, amíg a harcok elkezdődnek. Ez általában az első 20-30 lépés.
geta (geta, 下駄)
Ütéslépésfajta, amely az ellenfél köveit a menekülés fő irányának az elfoglalásával fogja el.
gote (gote, 後手)
A sente ellentéte. Lépés, amivel elveszítjük a kezdeményezést. Utoljára lépni egy helyi csetepatéban.
go (go/gó, 碁)
A Japán igo 囲碁 szó monoszillabikus formája, ami a kínai weiqi 圍棋 (egyszerűsítve: 围棋) szóból jön. Kínaiul a wei 圍 az jelenti, hogy "körülvevő", a qi 棋 azt jelenti, hogy "játék" (a kínai sakk-ra is használják), így a weiqi azt jelenti, hogy a "körülvevő játék". Japánul az i 囲, a kínai wei 圍 megfelelője és itt is azt jelenti, hogy "körülvevő". A go az a Japán kiejtése a 棋-nak, de Japánban a 棋-t a shogi-ra hasznáják, ezért ennek egy variánsát használják inkább: 碁. (i az on'yomi (kínai kiejtés) a 囲-ra, a kun'yomi (japán kiejtés); kakomu 囲む annyit tesz "körülvenni". 碁-nak on'yomi-ja go vagy gi de nincs kun'yomi-ja. A 碁 kandzsi alján lévő rész az ishi 石 ami annyit tesz "kő".
goban (碁盤)
Go tábla
goishi (碁石)
Go kő
goke (碁笥)
Go kövek tartója
guzumi
Olyan üres háromszög, amely az adott állásban jó alakzat.
hamete (hamete, 嵌め手)
Trükkjáték. Különösen a legendás Yasunaga Hajime kedvelte, aki amatőr létére győzött le alacsony minősítésű profikat és insei-diákokat, úgy hogy ő adott 2-3 kő előnyt.
hane
hane (hane, ハネ/跳ね)
Átlós lépés az ellenfél kövét közrefogva. Szokásos rákövetkező lépése a kontakt lépésnek. Sok olyan helyzet van, amikor a hane jó lépés lásd Go-közmondások: Hane lépésben a halál.


honte (honte, 本手)
Biztonsági lépés. Egy aji felszámolása, mielőtt bajt okozhatna. Például egy létrával elfogott kő tényleges leütése, mielőtt az ellenfél létratörőt léphetne. Vagy egy alakzat megerősítése, szem gyártása az ellenfél támadása előtt. Egy jövőbeli gote lépés sente-vé alakítása. A 本 kandzsi jelentése "igazi", "valódi". Ugyanez a kandzsi van a "nihon" (日本) szóban is, ami Japánt jelent, bár ott inkább "eredet"-nek szokás fordítani.
hoshi (hosi, 星)
A go-tábla 9 megjelölt pontjának a neve. Jelentése csillag, vagyis a megjelölt pontok a csillagpontok. Ha vannak, akkor a hendikep(előny)-köveket teszik ide.
jigo (dzsigo, 持碁)
döntetlen. Mielőtt bevezették a komi-t, ez tényleges döntetlent jelentett, mostanában az olyan játékra is szokták használni ahol a komi-t leszámítva egyenlő az eredmény. Bár a komi kizárja, hogy mindkét félnek egyenlő pontja legyen, mégis vannak olyan esetek amikor tényleges döntetlen alakul ki, ilyen esetek például a Háromszoros Kó és az Örök élet. Érdekes, hogy a nyugati nyelvekben vannak szavak, amik nem az igazi jelentésükkel jönnek át, mivel a jigo nem döntetlent jelent, hanem azt a helyzetet, amikor mindkét játékosnak ugyannyi pontja van a táblán (komi-t nem számítva). A hikiwake jelenti a tényleges döntetlen játszma eredményt, és a mushōbu jelenti a Háromszoros Kó és egyéb események miatt bekövetkező eredménytelen játszmát.
jōseki (dzsószeki, 定石)
Konvencionális lépéssor a sarokban, amely az általánosan elfogadott vélemény szerint mindkét játékosnak kielégítő állást eredményez.
joban (dzsoban, 序盤)
Megnyitás, a játszma első része. Lehet fuseki (egész táblás stratégia) vagy jōseki (lokális sarok játék).
kadoban (kadoban, 角盤)
Egy párosmérkőzésen az a játszma, melynek megnyerése egyben a mérkőzés megnyerését is jelenti.
kakari (kakari, カカリ)
Egy, a sarokban lévő ellenséges követ közelítő lépés.
keima
keima (keima/kéma, ケイマ/桂馬)
Lóugrás
kifu (kifu, 棋譜)
Játszma leírása
kikashi
Kényszerítő lépés, amely általában előnyt biztosít
kyū (kjú, 級)
A gyengébb (tanuló fokozatú) játékosok minősítési fokozatának (szintjének) a neve. A kezdő játékosok a 30 kyūs szintről fejlődhetnek az 1 kyūs szintig, mielőtt a danos (mester) szintre lépés esélye megnyílna előttük.
A fokozatok megnevezései: 10k - juukyu, 9k - kukyu, 8k - hachikyu, 7k - nanakyu, 6k - rokkyu, 5k - gokyu, 4k - yonkyu, 3k - sankyu, 2k - nikkyu, 1k - ikkyu
(kó, コウ/劫)
Az a szabály, hogy ha egy követ levesz valaki az ellenféltől akkor a követ amivel azt levették egymagában nem lehet azonnal visszaütni.
komi (komi, コミ)
Fekete fizetsége fehérnek a kezdés jogáért. Általában 5,5 vagy 6,5, esetleg 6 pont, attól függően, hogy a döntetlen (jigo) kívánatos-e vagy sem.
kosumi (koszumi, コスミ)
Átlós lépés saját kövünktől. Vannak híres kosumi-k pl.: Shūsaku kosumija.
mane go
Szimmetrikus vagy tükör go. Amikor az egyik fél a másik lépését szimmetrikusan utánozza (középpontosan.) Természetesen ezt fekete csak akkor tudja megtenni, ha először a tábla közepére lép.
mannen ko (万年劫)
Tízezer éves ko
miai (miai, 見合い)
Két pont logikai szimmetriája. Akármelyiket is foglalja el az egyik játékos, ellenfele egyaránt jó álláshoz jut a másik pont elfoglalásával.
moyō (mojó, 模様)
Nagy perspektivikus terület. Még támadható.
mushōbu (musóbu, 無勝負)
Olyan játszma, melynek nincs érvényes eredménye. Ennek oka általában valamelyik különleges állás (tripla ko, körkörös ko, örök élet), de 1980-ban az 5. Meijin döntő 4. partijában Chō Chikun visszaütötte a ko-t anélkül, hogy fenyegetést lépett volna. Ez azonnali játszmavesztést jelentene, de neki előtte a játszmavezető játékos igennel válaszolt az ilyen jellegű kérdésére. Így a játszma eredmény nélkül ért véget. Az ilyen partikat újra kell játszani.
nigiri (nigiri, ニギリ/握り)
nigiru japánul azt jelenti: szorít, megragad. A mozdulatra utal amikor az egyenlő játszáknál eldöntik, hogy ki kezdjen. Maga a procedúra 3 részből áll: 1.: az idősebbik játékos (vagy ha nem eldönthető / barátságos meccs, akkor aki közelebb ül a fehér kövekhez), belemarkol a kövekbe, úgy, hogy az ellenfél ne lássa hány van a kezében majd a csukott tenyerét a táblára helyezi. 2.: a másik játékos attól függően, hogy mit gondol páratlan (gūsū-sen, 偶数先) vagy páros (kisū-sen, 奇数先) van a másik kezében letesz egy illetve két fekete követ a táblára. 3.: az első játékos kitátja a tenyerét ezzel felfedve, hogy hány kő van alatta majd párokba rendezi, hogy könnyen el lehessen dönteni, hogy az páros vagy páratlan. A másik ha eltalálta akkor ő lessz a fekete. Az Ing szabályok szerint ha eltalálta akkor választhatja a szinét, és mivel az Ing szabályokban a komi ilyenkor 8 pont általában a fehéret szokták választani.
ōgeima
ōgeima (ógeima/ógéma, 大ゲイマ/大桂馬)
Nagy lóugrás.
ōzaru majomugrás
poka (poka, ポカ)
Elnézés. Különösen Fujisawa Shūkō volt híres jó állásban elkövetett elnézéseiről, mely nem egyszer a partiba került.
rengo (rengo, 連碁)
Páros-go.
sabaki (szabaki, 捌き)
egy megélési technika az ellenfeled uralta területen
saru-suberi majomugrás
shūban (súban, 終盤)
A végjáték.
shichō (sicsó, シチョウ)
Lépcső -> Lásd Shichō
shimari
shimari (simari, シマリ)
Két azonos színű kőből álló alakzat a sarokban.
A jelölt pontokon fekete következő simarikat hozhatja létre.
a keima shimari - kis lóugrás shimari
b ikken shimari - egy pontos shimari
c ōgeima shimari - nagy lóugrás shimari
d niken shimari - két pontos shimari (nagyon ritka)
seki (szeki, セキ)
Jelentése "közös élet". Olyan állás, amikor két csoport közös életekkel rendelkezik. A támadó fél saját magát viszi atariba. (Lásd: damezumari)
sente (szente, 先手)
Lehetőség a következő lépés szabad megválasztására, azaz nincs halaszthatatlanul fontos lépés a táblán. Sente egy lépés, ha az ellenfél kénytelen arra közvetlenül válaszolni. A gote ellentéte.
tengen (tengen, 天元)
"a menny eredete", vagy "az ég köldöke") a tábla középpontja, 19x19-es táblán a 10-10 pont. Valójában ez az Északi Sarkcsillag neve, hiszen látszólagosan e körül forog az égbolt.
tenuki (tenuki, 手抜き)
A következő lépés máshova történik, a soron következő játékos a helyi válasz helyett a tábla más részére lép.
tesuji (teszudzsi, 手筋)
("okos / ügyes lépés") Olyan lépés, amely egy adott helyzetből a lehető legtöbbet hozza ki. (A helyileg legjobb lépés.)
torazu san moku
uchikomi
Egy olyan invázió az ellenfél potenciális területe ellen, ahol a támadó kőnek nincs lehetősége a szélen terjeszkedni, és stabilizálnia magát.
wariuchi (割り打ち)
Egy olyan invázió az ellenfél potenciális területe ellen, ahol a támadó kőnek lehetősége van a szélen terjeszkedni, és stabilizálnia magát.
yose (josze, ヨセ/寄せ)
Végjáték. Amikor már minden csoport biztonságban van, és csak kismértékű nyereségért, az ellenfél területének lecsökkentésére megy a játék.
yosu-miru
Próba-lépés. A lépést megjátszó megpróbálja kipuhatolni ellenfele tervét, mielőtt a saját stratégiájáról döntene.