Időmérés

A Go Wiki wikiből

Hasonlóan más játékokhoz a got is lehet időre játszani. Az időmérésnek 4 fő típusa lehet.

  • Abszolút: A gondolkozási időt az egész játszmára meghatározzák. Amikor a játékosnak elfogy az ideje azonnal veszít. Ezt nevezik hirtelen halálnak is.
  • Byo-Yomi (Japán időmérés): A gondolkozási idő két részből áll, egy alap időből és egy ráadás időből. Amikor a játékosnak elfogy az alap ideje nem veszít azonnal, hanem minden további lépésére egy meghatározott számú időperiódust kap.
    A módszer rövid leírása: <alap idő> + <byo-yomi időperiódus> * <időperiódusok száma>
    Minden alkalommal, amikor a játékos túllépi az időperiódust, akkor veszít egyet az időperiódusai számából. Ha az utolsó időperiódusát is elhasználja, akkor veszít.
    Például, ha egy játékosnak 30 másodperc időperiódusa van, de egy lépésére 30 másodpercnél több, de 60 másodpercnél kevesebb időt használ el akkor elveszít egy időperiódust. Ha 60-89 másodpercet használ egy lépésre két időperiódust veszít el, és így tovább. Természetesen, ha 30 másodpercnél kevesebb időt használ egy lépésre akkor az időszámítása kezdődik elölről anélkül, hogy az időperiódusai számából veszítene.
  • Kanadai Byo-Yomi: Amikor a játékosnak elfogy az alapideje akkor meghatározott számú lépést meg kell tennie meghatározott időperiódus alatt. Ha a meghatározott időperiódus alatt nem lépi meg a meghatározott lépés számot veszít. Ha a meghatározott időperiódus alatt a játékos megteszi a meghatározott lépésszámot akkor az időszámítása újrakezdődik.
    A módszer rövid leírása: <alap idő> / <byo-yomi időperiódus> / <lépések száma amit minden egyes periódus alatt be kell fejezni>
    Például 5 lépésre van 2 perc idő. Ha a játékos megteszi az 5 lépést akkor a 6. lépésnél a 2 perc számítása újrakezdődik.
    A kanadai módszer megegyezik a japán időszámítással, ha a lépések száma egyenlő 1-el.
  • Haladó Byo-Yomi: A kanadai Byo-Yomi rendszerhez hasonló, de miután az alap idő elfogy elsőre, a megadott idő alatt megadott számú lépést kell tenni, de a második idő periódus és a második időperiódusra eső lépésszám változhat. Hasonlóan a harmadik időperiódusban is. Általában az időperiódusra eső lépések száma egyre növekszik. Ebben az esetben is, ha az első periódusra eső lépéseket már megtette a játékos kezdődik a második periódus függetlenül attól, hogy még marad-e ideje az első időperiódusból. Ha a játékos nem lépi meg az adott időperiódus alatt a megadott lépésszámot veszít.
    A módszer rövid leírása: <alap idő> + <első byo-yomi időperiódus> / <lépések száma amit az első periódus alatt be kell fejezni> + <második byo-yomi időperiódus> / <lépések száma amit a második periódus alatt be kell fejezni> + <harmadik byo-yomi időperiódus> / <lépések száma amit a harmadik periódus alatt be kell fejezni>
    Például 45 + 5/10 + 5/20 + 5/40 Látható, hogy a 45 perces alapidő lejárta után az első 10 lépésre 5 perc van viszont a 11-30. lépésekre is csak 5 perc van, majd a 31-70. lépésekre is csak 5 perc.

Ing szabályok időmérése: A játszmára fordítható idő négy részből áll. Az első időperiódus hatszor annyi ideig tart mint a többi. Az időperiódusok lejárta után 2 büntető pont jár. A negyedik időperiódus lejárta után a játékos elveszti a játszmát.
Például legyen az alapidő 30 perc.
0-30. percig: nincs büntetőpont.
30-35 percig: 2 büntetőpont.
35-40 percig: 4 büntetőpont.
40-45 percig: 6 büntetőpont.
45. perc után: játszmavesztés idő miatt.