Go-szótár

A Go Wiki wikiből

A szakkifejezések listáját a japán Modified Hepburn Rōmaji átírással soroljuk fel. Utána a kifejtésben újra szerepel hivakozásként a kifejezés, majd zárójelben feltüntetve a (közelítő) kiejtést és a japán írásmódot. Majd (amennyiben szerepel) vessző után a kinai pinyin kiejtést és zárójelben a kinai irásmódot. Japánban sok szót gyakran katakana-val írnak, noha van rá kanji is, ilyenkor mindkét írásmódot szerepeltetjük.

Ha nem találod meg itt a keresett szót vagy kifejezést, akkor ezeken a oldalakon is próbálkozhatsz:

aji

aji (adzsi, 味), yúwèi/wèidào (余味/味道)
a szó azt jelenti, hogy íz. A játékban a szituációban lévő lehetőségek-re utal. Ez nem rögtön kihasználható dolgokat jelent, hanem olyanokat, amik majd működni fognak, ha úgy hozza a játék menete. Enel Visegrádi magyarázata még érthetõbbé tette számomra ennek a szónak a jelentését. Aji azaz rossz szájíz. Az a csoportunk, amely már reménytelenül be lett kerítve vagy csapdába esett még felhasználható egy másik oldalról fenyegetésre. Így kihasználhatjuk annak hatását, és felerõsödhetünk általa máshol.

aji keshi

aji keshi (adzsi kesi, 味消し) 
Ez egy olyan lépés, ami elrontja a saját aji-nkat.

atari

atari (atari, アタリ/当たり), dǎchī/jiàochī (打吃/叫吃)
Ütésfenyegetés. Lépés, amely az ellenfél kövének, vagy csoportjának az utolsó előtti életét veszi el, így az érintett alakzat közvetlen ütésveszélybe kerül.

atasumi

ataszumi (厚味)
Erő
boshi

boshi

boshi (帽子), zhèn/zhèntóu (镇/镇头) 
Sapka lépés

chūban

chūban (csúban, 中盤), zhōngpán (中盘)
Középjáték, igazából itt kezdődik a harc.

dame

dame (dame, ダメ/駄目), dānguān (单官)
Semleges pont. A fekete és fehér állás közötti olyan pont, amelynek elfoglalása egyik félnek sem jelentene előnyt.

damezumari

damezumari (damedzumari, ダメヅマリ/駄目づまり), qìjǐn (气紧)
Élethiány. Sokszor vezethet önatarihoz.

dan

dan (dan, 段), duàn (段)
Az erősebb (mester szintű) játékosok minősítési szintjének a neve..
A fokozatok megnevezései: 1d - shodan, 2d - nidan, 3d - sandan, 4d - yondan, 5d - godan, 6d - rokudan, 7d - nanadan, 8d - hachidan, 9d - kudan

dango

dango (団子), yú xíng (愚形)
Kőtömeg. Rendkívül hatástalan, rossz alakzat. Eredetileg azuki babbal töltött rizsgombócot jelent; deszertre fogyasztják.

fuseki

fuseki (fuszeki, 布石), bùjú (布局)
A játék nyitó része, ami addig tart, amíg a harcok elkezdődnek. Ez általában az első 20-30 lépés.

furikawari

furikawari (furikavari, ?), jiāohuàn/zhuǎnhuàn (交换/转换)
Csere. A támadó játékos a saját területéről támadást indít az ellenfél területe elfoglalása érdekében. A két terület "felcserélődik". A támadó fél általában előnyösebb helyzetbe kerül, előnyre tesz szert.

geta

geta (geta, 下駄), jiā/jiāchī (枷/枷吃)
Ütéslépésfajta, amely az ellenfél köveit a menekülés fő irányának az elfoglalásával fogja el.

gote

gote (gote, 後手), hòushǒu (后手)
A sente ellentéte. Lépés, amivel elveszítjük a kezdeményezést. Utoljára lépni egy helyi csetepatéban.

go

go (go/gó, 碁), wéiqí (圍棋)
A Japán igo 囲碁 szó monoszillabikus formája, ami a kínai weiqi 圍棋 (egyszerűsítve: 围棋) szóból jön. Kínaiul a wei 圍 az jelenti, hogy "körülvevő", a qi 棋 azt jelenti, hogy "játék" (a kínai sakk-ra is használják), így a weiqi azt jelenti, hogy a "körülvevő játék". Japánul az i 囲, a kínai wei 圍 megfelelője és itt is azt jelenti, hogy "körülvevő". A go az a Japán kiejtése a 棋-nak, de Japánban a 棋-t a shogi-ra hasznáják, ezért ennek egy variánsát használják inkább: 碁. (i az on'yomi (kínai kiejtés) a 囲-ra, a kun'yomi (japán kiejtés); kakomu 囲む annyit tesz "körülvenni". 碁-nak on'yomi-ja go vagy gi de nincs kun'yomi-ja. A 碁 kandzsi alján lévő rész az ishi 石 ami annyit tesz "kő".

goban

goban (碁盤) 
Go tábla

goishi

goishi (碁石), qíshí (棋石) qízì (棋子) zì (子)
Go kő

goke

goke (碁笥) 
Go kövek tartója

guzumi

guzumi 
Olyan üres háromszög, amely az adott állásban jó alakzat.

hamete

hamete (hamete, 嵌め手)
Joseki-ben trükklépés. Különösen a legendás Yasunaga Hajime kedvelte, aki amatőr létére győzött le alacsony minősítésű profikat és insei-diákokat, úgy hogy ő adott 2-3 kő előnyt.
hane

hane

hane (hane, ハネ/跳ね)
Átlós lépés az ellenfél kövét közrefogva. Szokásos rákövetkező lépése a kontakt lépésnek. Sok olyan helyzet van, amikor a hane jó lépés lásd Go-közmondások: Hane lépésben a halál.


hasami

hasami (hasami, ハサミ / 협공)
Olló lépés, melynek célja a közelítő lépés támadása.

honte

honte (honte, 本手)
Biztonsági lépés. Egy aji felszámolása, mielőtt bajt okozhatna. Például egy létrával elfogott kő tényleges leütése, mielőtt az ellenfél létratörőt léphetne. Vagy egy alakzat megerősítése, szem gyártása az ellenfél támadása előtt. Egy jövőbeli gote lépés sente-vé alakítása. A 本 kandzsi jelentése "igazi", "valódi". Ugyanez a kandzsi van a "nihon" (日本) szóban is, ami Japánt jelent, bár ott inkább "eredet"-nek szokás fordítani.

hoshi

hoshi (hosi, 星) 
A go-tábla 9 megjelölt pontjának a neve. Jelentése csillag, vagyis a megjelölt pontok a csillagpontok. Ha vannak, akkor a hendikep(előny)-köveket teszik ide.

jigo

jigo (dzsigo, 持碁) 
döntetlen. Mielőtt bevezették a komi-t, ez tényleges döntetlent jelentett, mostanában az olyan játékra is szokták használni ahol a komi-t leszámítva egyenlő az eredmény. Bár a komi kizárja, hogy mindkét félnek egyenlő pontja legyen, mégis vannak olyan esetek amikor tényleges döntetlen alakul ki, ilyen esetek például a Háromszoros Kó és az Örök élet. Érdekes, hogy a nyugati nyelvekben vannak szavak, amik nem az igazi jelentésükkel jönnek át, mivel a jigo nem döntetlent jelent, hanem azt a helyzetet, amikor mindkét játékosnak ugyanannyi pontja van a táblán (komi-t nem számítva). A hikiwake jelenti a tényleges döntetlen játszma eredményt, és a mushōbu jelenti a Háromszoros Kó és egyéb események miatt bekövetkező eredménytelen játszmát.

joseki

jōseki (dzsószeki, 定石) 
Konvencionális lépéssor a sarokban, amely az általánosan elfogadott vélemény szerint mindkét játékosnak kielégítő állást eredményez.

joban

joban (dzsoban, 序盤)
Megnyitás, a játszma első része. Lehet fuseki (egész táblás stratégia) vagy jōseki (lokális sarok játék).

kadoban

kadoban (kadoban, 角盤)
Egy párosmérkőzésen az a játszma, melynek megnyerése egyben a mérkőzés megnyerését is jelenti.

kakari

kakari (kakari, カカリ)
Egy, a sarokban lévő ellenséges követ közelítő lépés.
keima

kata-tsuke

kata-tsuke (kata-cuke, 肩付き) 
Területcsökkentő lépés.

keima

keima (keima/kéma, ケイマ/桂馬)
Lóugrás

keshi

keshi (kesi, 消し)
Csökkentés, szóösszetételben valaminek a megszüntetése.

kifu

kifu (kifu, 棋譜)
Játszma leírása

kikashi

kikashi 
Kényszerítő lépés, amely általában előnyt biztosít

kiri

kiri (kiri, 切) 
Vágó lépés, vágás

kyu

kyū (kjú, 級) 
A gyengébb (tanuló fokozatú) játékosok minősítési fokozatának (szintjének) a neve. A kezdő játékosok a 30 kyūs szintről fejlődhetnek az 1 kyūs szintig, mielőtt a danos (mester) szintre lépés esélye megnyílna előttük.
A fokozatok megnevezései: 10k - juukyu, 9k - kukyu, 8k - hachikyu, 7k - nanakyu, 6k - rokkyu, 5k - gokyu, 4k - yonkyu, 3k - sankyu, 2k - nikkyu, 1k - ikkyu

ko

(kó, コウ/劫), jié (劫)
Az a szabály, hogy ha egy követ levesz valaki az ellenféltől, akkor a követ, amivel azt levették, egymagában nem lehet azonnal visszaütni.

komi

komi (komi, コミ)
Fekete fizetsége fehérnek a kezdés jogáért. Általában 5,5 vagy 6,5, esetleg 6 pont, attól függően, hogy a döntetlen (jigo) kívánatos-e vagy sem.


korigatachi

korigatachi 
Túlbiztosított állás, az együttműködő kövek túl zártan állnak, nem tudnak elegendő területet biztosítani.

kosumi

kosumi (koszumi, コスミ) 
Átlós lépés saját kövünktől. Vannak híres kosumi-k pl.: Shūsaku kosumija.

mane go

mane go 
Szimmetrikus vagy tükör go. Amikor az egyik fél a másik lépését szimmetrikusan utánozza (középpontosan.) Természetesen ezt fekete csak akkor tudja megtenni, ha először a tábla közepére lép.

mannen ko

mannen ko (万年劫) 
Tízezer éves ko

miai

miai (miai, 見合い)
Két pont logikai szimmetriája. Akármelyiket is foglalja el az egyik játékos, ellenfele egyaránt jó álláshoz jut a másik pont elfoglalásával.

moyō

moyō (mojó, 模様) 
Nagy perspektivikus terület. Még támadható.

mushōbu

mushōbu (musóbu, 無勝負) 
Olyan játszma, melynek nincs érvényes eredménye. Ennek oka általában valamelyik különleges állás (tripla ko, körkörös ko, örök élet), de 1980-ban az 5. Meijin döntő 4. partijában Chō Chikun visszaütötte a ko-t anélkül, hogy fenyegetést lépett volna. Ez azonnali játszmavesztést jelentene, de neki előtte a játszmavezető játékos igennel válaszolt az ilyen jellegű kérdésére. Így a játszma eredmény nélkül ért véget. Az ilyen partikat újra kell játszani.

nigiri

nigiri (nigiri, ニギリ/握り)
nigiru japánul azt jelenti: szorít, megragad. A mozdulatra utal amikor az egyenlő játszmáknál eldöntik, hogy ki kezdjen. Maga a procedúra 3 részből áll: 1.: az idősebbik játékos (vagy ha nem eldönthető / barátságos meccs, akkor aki közelebb ül a fehér kövekhez), belemarkol a kövekbe, úgy, hogy az ellenfél ne lássa hány van a kezében majd a csukott tenyerét a táblára helyezi. 2.: a másik játékos attól függően, hogy mit gondol páratlan (gūsū-sen, 偶数先) vagy páros (kisū-sen, 奇数先) van a másik kezében letesz egy illetve két fekete követ a táblára. 3.: az első játékos kitátja a tenyerét ezzel felfedve, hogy hány kő van alatta majd párokba rendezi, hogy könnyen el lehessen dönteni, hogy az páros vagy páratlan. A másik ha eltalálta akkor ő lessz a fekete. Az Ing szabályok szerint ha eltalálta akkor választhatja a szinét, és mivel az Ing szabályokban a komi ilyenkor 8 pont általában a fehéret szokták választani.
ōgeima

ōgeima

ōgeima (ógeima/ógéma, 大ゲイマ/大桂馬)
Nagy lóugrás.

ōzaru

ōzaru majomugrás

poka

poka (poka, ポカ)
Elnézés. Különösen Fujisawa Shūkō volt híres jó állásban elkövetett elnézéseiről, mely nem egyszer a partiba került.

rengo

rengo (rengo, 連碁)
Páros-go.

sabaki

sabaki (szabaki, 捌き)
egy megélési technika az ellenfeled uralta területen

saru-suberi

saru-suberi majomugrás

semeai

Semeai (szemeai 攻め合い)
élet-halál harc

Sen

Sen
Japán kifejezés, olyan előny jelent, amikor mindig feketével van az ember.

Sen-ai-sen

Sen-ai-sen (先相先)
Japán kifejezés olyan előnyt jelent, amikor valaki 3 partiból kétszer van feketével.

shūban

shūban (súban, 終盤)
A végjáték.

shichō

shichō (sicsó, シチョウ) 
Lépcső -> Lásd Shichō
shimari

shimari

shimari (simari, シマリ) 
Két azonos színű kőből álló alakzat a sarokban.
A jelölt pontokon fekete következő simarikat hozhatja létre.
a keima shimari - kis lóugrás shimari
b ikken shimari - egy pontos shimari
c ōgeima shimari - nagy lóugrás shimari
d niken shimari - két pontos shimari (nagyon ritka)

shinte

shinte (sinte, 新手) 
Új lépés. Általában lokálisan főleg joseki-kben előforduló olyan lépés, amit még annakelőtte nem lépett senki.

seki

seki (szeki, セキ) 
Jelentése "közös élet". Olyan állás, amikor két csoport közös életekkel rendelkezik. A támadó fél saját magát viszi atariba. (Lásd: damezumari)

sente

sente (szente, 先手) 
Lehetőség a következő lépés szabad megválasztására, azaz nincs halaszthatatlanul fontos lépés a táblán. Sente egy lépés, ha az ellenfél kénytelen arra közvetlenül válaszolni. A gote ellentéte.

tengen

tengen (tengen, 天元)
"a menny eredete", vagy "az ég köldöke") a tábla középpontja, 19x19-es táblán a 10-10 pont. Valójában ez az Északi Sarkcsillag neve, hiszen látszólagosan e körül forog az égbolt.

tenuki

tenuki (tenuki, 手抜き)
A következő lépés máshova történik, a soron következő játékos a helyi válasz helyett a tábla más részére lép.

tesuji

tesuji (teszudzsi, 手筋) 
("okos / ügyes lépés") Olyan lépés, amely egy adott helyzetből a lehető legtöbbet hozza ki. (A helyileg legjobb lépés.)

torazu san moku

torazu san moku

uchikomi

uchikomi 
Egy olyan invázió az ellenfél potenciális területe ellen, ahol a támadó kőnek nincs lehetősége a szélen terjeszkedni, és stabilizálnia magát.

Utte-gaeshi

Utte-gaeshi 
Visszaütés, angolul snap-back.

wariuchi

wariuchi (割り打ち) 
Egy olyan invázió az ellenfél potenciális területe ellen, ahol a támadó kőnek lehetősége van a szélen terjeszkedni, és stabilizálnia magát.

watari

watari (ワタリ) 
Olyan kötés, amikor az ellenfél kövei alá lépve kötjük össze a csoportjainkat.

yose

yose (josze, ヨセ/寄せ) 
Végjáték. Amikor már minden csoport biztonságban van, és csak kismértékű nyereségért, az ellenfél területének lecsökkentésére megy a játék.

yosu-miru

yosu-miru 
Próba-lépés. A lépést megjátszó megpróbálja kipuhatolni ellenfele tervét, mielőtt a saját stratégiájáról döntene.